[게임수학] 9-2. 외적(2) - 카메라의 회전 행렬, 로드리게스 공식
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게임수학
→ 이 글은 「이득우의 게임 수학」을 바탕으로 작성했습니다. ■ 벡터로부터 회전행렬 생성위와 같이 3차원 공간에서 좌우로 기울어지지 않는 카메라가 아래에 위치한 물체를 바라보고 있는 상황을 설정해 보자.앞서 다룬 오일러 각 방식을 사용해 카메라의 회전을 지정할 수 있지만, 외적을 사용하면 카메라의 시선 벡터로부터 3개의 로컬 축을 구하고 이를 통해 회전 행렬을 얻어낼 수 있다. 1. 카메라의 로컬 z 축 계산물체의 위치에서 카메라의 위치를 뺀 후 크기를 1로 정규화시킨 벡터$\vec v$를 생성하면, 이 벡터는 카메라 트랜스폼의 로컬 $z$축이 된다. 2. 카메라의 로컬 x, y 축 계산월드 공간의 $y$축 벡터를 $\vec u$로 표시하고, 앞서 구한 로컬 $z$축과 외적 한 후 정규화시키면 카메라의..